Bátfai Hacker Stream

Bátf41 Haxor Str34m

Bátf41 Haxor Str34m

Minecraft Steve szemüvege

2018. október 28. - nb

Az 1. ábrán azt látjuk, hogy az 1.5-ös proginkban Stivi csapdába esik: elakad (2,3 blokk) között A jobb felső sarokban láthatjátok, hogy (a 9x3 kiskockás nagykocka) Steve midig a piroson áll, a középső kék kockasort,az a ugyanaz mint a mellette lévő korábbi kockasor. Mostmár 27 kockát (blokkot) lát Steve. A régebi progamunkban Steve mindig a 4-en ált most már a 13-as on áll. 

3d1.png

1. ábra

Stivnek most nem 9 kockáját hanem 27 hetet nézünk.Igy a lába aiatti és a feje fölöti kockákat is látja. Igy amikor elöre néz a vizalatti kockákat is látja. Most az első képröl írunk. A 0-áson grass, az 1-en grass, a 3 is grass, a 4 is grass, amúgy a grass, angolul a fű,föld az 5 is grass, a 6 is grass, a 7 is grass, a 8 is grass, ez a talajszint, az alsó 9 kocka (0-8).

A 9. air, az air azt jejenti angolul,hogy levegő, a 10 is air, a 11 is air, a 12 is air, a 13 is air .A 14 tallgrass a tallgrass azt jelenti, hogy magas fű, a 15 is tallgrass, a 16 is tallgrass, azomban 17 megint air. Ez a 2. szinten lévő 9 kocka. Ez látszik a 2. ábrán.

3d4.png

 A 18. kockával kezdődik a 3. emelet, leaves-el a leaves azt jelenti angolul, hogy levél, 19 is leaves,a 20 megint air,a 21 megint leave, a 22 air,a 23 air, a 24 is air,a 25 is air, a 26, az utolsó is air. Ez látszik a 3. ábrán.

3d3.png3. ábra

Mindez itt ment élőben:

Bátfai "NyusziPuszi12" Margaréta Niobé és Bátfai "NandiFighter" Nándor Benjámin

Minecraft MALMO XML

Napfelkelte és programozás a Minecraftban

Myrmecologist

Az elmúlt tizenX streamen kihekkeltük a hangya vezérlését. Most a hangya8-as sorozat forrásbeli tárgyalását kezdjük meg. A program OO szerkezetéről szól a következő induló stream, aztán részletesen feldolgozzuk a forrásokat és a továbbiakban majd már forrásban hekkelünk és nem csak a parancssori kapcsolók állítgatásával.

changya8.png

Az első eldobható gyors protó OO szerkezete:

 

Sport-e a programozás, programozás-e az esport?

Azt a provokatív kérdést tettem fel a hallgatóimnak, hogy vajon: „programozóként közelebbinek érzitek-e a valamely esport játékkal játszó játékos játéka soráni tevékenységét a sporthoz, mint a programozáshoz?”

Azt a választ kaptam, melyet vártam: közelebb érezzük a sporthoz és egyáltalán nem érezzük közelinek a programozáshoz!

Fontosnak éreztem ezt deklarálni, mielőtt bemutattam volna tézisemet, miszerint létezhet olyan megközelítés, melyben az esport közelebb áll a programozáshoz, mint a sporthoz.

Vegyük az úszást, egy versenyt, legyen mondjuk a 100 mell, 50-es medencében! Jelre indulnak a versenyzők, induláskor a Donaldi külső memóriában1 (ez most annyiból érdekes, hogy nem a versenyzők fejében) feljegyződik a start. A hosszban az úszók nem használnak külső memóriát, leginkább csak a beérkezéskor néznek az órára, mely mondjuk - a külső memória részeként - egy kijelzőn a beütés mínusz az indulási idő világít. Vagy nézzük a focit: itt a külső memória picit már meghatározóbb, mert triviálisan további memóriabeli elem lehet maga a labda és a pálya tereptárgyai. Vegyük aztán a sakkot! Itt a külső memória még jelentősebb szerepet kap, hiszen maga a pálya (tábla) és a játék alanyai (a bábuk is) a külső memóriában vannak.

Ezekben a klasszikus játékokban közös, hogy van ugyan külső memória, de abban a játéktevékenység végzését illetően a feldolgozás nem meghatározó, ellenben ami meghatározó, az az úszó, a futballista és a sakkozó fejében történik.

Ezekkel szemben az esportban a játék nyilvánvalóan a külső memóriában folyik. Nyilván itt is meghatározó a játékos fejében futó történet, de ugyanilyen meghatározóak a külső memóriában („a számítógépben”) történő dolgok!

Van egy tevékenység, melyben szembetűnően jellemző, hogy ugyanúgy meghatározó a fejben történő rész, mint a külső memóriában történő: ez a programozók által végzett programozás. Ahol az analógiában a programozó a „sportoló” a program pedig a külső memóriában (nem a programozó fejében) fut.

Debrecen, 2018. 10. 05., DEIK Esport kurzus, a 4. labor bevezetése egy részének támogatására.
Dr. Bátfai Norbert

1 Merlin Donald, Az emberi gondolkodás eredete, Osiris Kiadó, Budapest, 2001.

A téma családi feldolgozásának kezdete:

Hangyaszimulációk

Belevágtunk:

Egyelőre nem sikerült utakat kialakítani a hangyáknak, dolgozunk még a modellen! A második nekifutás sem hozta el a várt áttörést:

Csapó 3:

A várt áttörés ma is elmaradt sajnos:

Nincs áttörés:

Még mindig nincs áttörés:

Pedig ma mára már áttörést vártunk, de nem jött el...

Alakul:

Teljesen átírtam a hangyák vezérlését, de még bugos:

 Ez már okés:

Játék - családi rendhagyó törióra

A Játék előtagú címek alatt gyűjtjük majd össze azokat a streameket, amelyekben játszunk, lesz CoC, LoL, CR, 0AD stb. Megkezdjük a 0 A.D. felelevenítésével, ahol korábban nyomattuk például a Makedón háború pydnai csatáját.

Most csak lazultunk:

 

3 tervezett streamelendő csatához a háttér összegyűjtése:

Via Augusta

NándiFighter: kártyás játék legyen?

Első gyors prototípusaink meggyőztek minket, hogy lehet itt játékélmény... ezeket ebben a korábbi posztban tudod megnézni, átélni, átérezni. Most azt sütöttük ki, hogy kártyás játékként tudnánk belőle játszható játékot alkotni, erről szólt ez a stream:

Az első játszható protó

Két spéci bugfix

run, draw, touch

Angolosítás

süti beállítások módosítása